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CompoundPhysObj.h - Hosted on DriveHQ Cloud IT Platform
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#pragma once #include "precompiled.h" #include "LoadedPhysObj.h" #include "RigidPhysObj.h" #include "CompoundVisObj.h" namespace GameFactory{ class CompoundPhysObj: public LoadedPhysObj { private: CompoundVisObj* mCompoundVisObj; MyListNonRemovable
physObjPool; String mMainActorName; NxActor* mMainActor; protected: virtual void NXU_notifyActor(NxActor *actor, const char *userProperties); public: CompoundPhysObj(const String& resourceName, const String& mainActorName, CompoundVisObj* visualObject); virtual ~CompoundPhysObj(); virtual void FrameMove(Real elapsedTime); virtual void RebindToVisualObject(); virtual const inline Vec3 GetPosition() const{ //return *(reinterpret_cast
(&(mActor->getGlobalPosition()))); return mMainActor->getGlobalPosition();//getGlobalPosition does not return a reference }; virtual const inline GFQuat GetOrientation() const{ return mMainActor->getGlobalOrientationQuat(); }; virtual inline void SetPosition(const Vec3& pos){ //myassert(false);//cannot set position for rigidbody object, pls refer to ControllablePhysObj //mActor->moveGlobalPosition(pos); mMainActor->setGlobalPosition(pos); }; virtual inline void SetOrientation(const GFQuat& q){ mMainActor->setGlobalOrientationQuat(q); } virtual void RegisterPhysicalEventHandler(PhysicalEventHandler* physicalEventHandler); inline void SetCollisionEnable(bool enabled, const Vec3& direction){ LoadedPhysObj::SetCollisionEnable(enabled,direction); }; }; }
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